暴君

龙生九子 – 《Tyranny》以及其精神前作《永恒之柱》漫谈

Project GoMAR Vol.4

在进入正题之前,先让我们来稍微谈一谈「老式RPG」这个词。

如果说「次世代RPG」仿佛是一场电影,能够同时在视觉上以画面震撼玩家、在思维上以剧情来打动玩家的话,那我心中的「老式RPG」就一定是一本小说:画面永远不会追着角色的屁股动来动去而是以45°角俯视着游戏世界、大多数能用过场动画表现的剧情都粗暴地谈出一个文字框让玩家自行脑补,更畜生一点的甚至在和反派开打之前先让你做一篇三千字的雅思阅读真题……

如果非要来个对比的话,前者的代表就是《上古卷轴5》,而后者……考虑到现在还真正玩过博德之门的玩家已经不多了(我也没玩过),就像是用手游《生命线》的方式来演绎其剧情的《暗黑破坏神2》那样:你走到巴尔的面前,突然整个画面都暂停了,一个对话框占据了半个屏幕,上面写着:「『我的兄弟们不会白死的!』巴尔低吼着,它的双眼中闪烁着愤怒的红光,而整个世界之石大殿也在这怒火中摇动起来,『受死吧,可悲的勇者啊!』」而在后面还跟着一个大大的「结束对话」按钮。

真是一种听起来就像是已经被时代所抛弃了的、体验极差的游戏类型呢!

但是这种游戏类型,却在如今的201X年,被几部诞生于Kickstarter众筹项目的代表作所重新点燃了生机——其中就包含了黑曜石于2015年推出的《永恒之柱》和其精神续作,发布于2016年双十一的《Tyranny》。

■ 从《永恒之柱》说起

说起来,我曾一直想在「GoMAR」里面写一写黑曜石的《永恒之柱》,但最终都没有成文。毫无疑问《永恒之柱》拥有很强的剧情代入感——代入感甚至强得让我这个爱好在RPG里面玩女角的人次次都用男主角来开局,这代表我确实把剧情里那个Watcher的冒险当成了我本人如梦一般的冒险——再加上其反人类(换句话说,文本量超大)却又超级丰富的人物培养内容、足够自由的选择以及这些选择所最终影响、塑造的多样化游戏世界,可以说《永恒之柱》把老式RPG的长处,也即其所能让玩家心动的部分都做得十分上等。

但每次我提笔的时候,我能想到的也就只是上面那短短的一百八十七个字的评价了。我曾思考过,如果要我来抱怨《永恒之柱》有什么不足的话,那就是:再自由一点啊混蛋!

没错,我理想中的Watcher是一个这样的人:表面上为民众和各大势力排忧就难拥有良好声誉、暗地里则抓住一切机会摄取属于自己的力量,游走在各方冲突之间为自己夺取最大的利益。当然《永恒之柱》能在很多方面满足我的脑补:我能欺骗一个将死之人,把他信件里提到的财宝归于己有、我能杀死老Watcher之后从他的灵魂里汲取上古知识、我能操控遗产丘的古代机器,利用里面的上千条人命来增强我自身的力量、我甚至能在最后背叛和众神的承诺,完成反派未竟的事业,将所有灵魂献给被遗弃的女神……

但也就仅此而已。大框架已经定好,这是一个勇士打败魔王的故事,那么即使我做了这些种种不光彩的行为,我依然不能将反派的组织收编,也不能重建反抗湾的间谍组织藏在幕后操控一切,更不能走上权力的巅峰,代替被刺杀的公爵执政。故事结束之后,你依然是那个冒险者,解除了加在自身身上的Watcher诅咒,丢下了几千条人命之后开启了一段新的冒险。

但现在,突然黑曜石告诉我,我们出了一款续作叫做《Tyranny》,在这里你一开始就是邪恶方的霸君手下的Fatebinder,掌握着巨大的权力,你的选择可以帮助霸君平定占领区的暴乱、也能挑起霸君手下军团的摩擦从而摄取更多权力和力量,甚至如果对占领区的人民拥有一丝同情的话,你还能团结各个反抗势力,推翻霸君的统治呢!

《Tyranny》和《永恒之柱》的第一个不同之处,便在于前者的故事框架并不固定,你可以是忠臣、可以是权臣,也可以是反贼和勇者。

而这第一个不同之处,便催生了一个极其复杂(对程序员来说)、极其可怕(对英语苦手来说)、极其富有开创性(对所有硬核玩家来说)的系统——角色创立界面的Conquest系统。

这是个什么样的系统呢?这是一个让你来亲手塑造游戏开场时候世界格局的系统。你可以以纯文字的形式参与霸君对提尔斯大陆征服过程中的三次重大事件,除去第一个事件是固定的以外,第二个事件你有两个地方可以选择,第三个事件你又有三个地方可以选择。还没完呢,每个事件又分为三个阶段,每个阶段又有两个不同的小事件供你选择,每个小事件又有两到三种方式供你完成……而你每一次选择,都会决定接下来的游戏世界是什么模样。

好吧,至少理论上是这样。虽然黑曜石知道要最大限度满足硬核玩家老爷们的需求,但是程序员的需求也是很重要的,所以这个Conquest里面有不少选择不会涉及派系的存亡、关键人物的存亡、派系的态度,而是单纯给你个天赋了事。

但这个系统绝非噱头。保守估计,通过这个系统,玩家能够塑造出来的、真正对游戏进程有很大影响的开局,大概有两位数。而通过各种两难抉择加上联动抉择,黑曜石保证了在这部分文字游戏里,玩家也丝毫不会感到枯燥——随便举个例子,你要用最小的损失攻下Apex,可以怎么做?先派兵俘虏对方阵营的一位英雄,然后故意将他放走,促成一场和谈,然后在和谈上选择侮辱对方的女王,挑起和女王的决斗并获胜——这样失去了领导人的Apex自然土崩瓦解,而你在之后的游戏世界里便成为了反抗军的眼中钉,拥有称号「弑君者」——当然你也可以完全反着来选择,直接把英雄枭首杀鸡儆猴,或者在和谈上用口才促成对方的投降——喂喂,这还是捏人系统吗?隔着屏幕都能看见黑曜石得意的笑容和硬核玩家们发光的眼神呀!

什么?你对《永恒之柱》既定的故事背景不太满意?嗟,来食我Conquest啦!

而两部作品的第二个不同之处,则在于「妥协」二字。这一次,黑曜石试着在老式硬核的基础上,加上一点点更现代化的元素,一些能吸引更多玩家的元素。

最直观的体现有四点。咱慢慢来讲。

第一点是对各种数值的量化——在《永恒之柱》里,你可能会知道这个对话选项会让对方对你累积好感,但你永远也不会知道具体积累了多少好感,而到了《Tyranny》里,所有的态度都被数值化了。

你瞧,猩红歌者军团对我的好感度是正向6%,还差94%就能达到第一阶好感啦!
第二点也和这个有关,但却是技能系统上的改变。这一代的队友同样也不是前作那种薛定谔的队友了,基于你的对话选择,队友可能会对你保持着忠诚或是畏惧的态度,而这个态度值到了一定程度之后还会解!锁!相!应!的!技!能!

借用Steam上一篇评测来举个例子:「战斗演出首先就是爆表,比如合体技死从天降(Death from above,Verse三级忠诚解锁),玩家首先用能力把Verse震上天,然后Verse连射三箭;这个演出实在太棒了。」

喂喂,你一个硬派游戏,怎么还搞合体技这种东西呢!

第三点也是技能系统上面的。本作抛弃了《永恒之柱》那种升级获得技能点从而加点学高级技能的方式,而是通过熟练度来完成技能的升级——你拿着双手武器砍敌人一刀,就涨双手武器熟练度;你使用了一次卷轴,就涨学识熟练度;你被敌人砍了一刀,就会更加熟练地格挡/躲避他们的攻击……这样做的后果就是,玩家不必再像《永恒之柱》那样拘泥于捏人时候选择的职业到游戏结束,而是可以在游戏过程中随时、随地进行转职、辅修。

最后一点,则在于世界观的选择。《永恒之柱》为我们展示了一个太过庞大、太过魔幻的世界,太过飘渺的宗教、古龙、神祗之间的争斗贯穿整个游戏流程,而《Tyranny》虽然也有魔法的存在,但整个基调则显得低了许多——大帝国的征服、帝国内各个派系的不合、被征服区域的反抗以及作为特派员的主角——这种设定更贴近我们一直以来的影视风格,更加……唔,通俗。

好了天哪怎么写了这么多字,赶快按照惯例,把没有详解的加减分点都列举一下吧。

++ 绝赞的文本,黑曜石的一贯风格(如果是英文苦手,这一项更改为 -)

++ 超强的代入感,无论你是混乱邪恶还是守序善良派的玩家,都能找到绝佳的代入感

+ 法术自定义系统(快打住你不要再画符了!)

+ 神器系统(好像还真是借鉴了不少作品呢……)

+ or – 战斗系统数值的极端复杂,不过其实影响不大,玩家还是随便打,没有谁去专门计算的。

— 剧情太短,和《永恒之柱》相比仿佛就是一个DLC。

— 可怕的平衡性(你听说过《上古5》三神技么?这里也有!)

– 后劲不足(就像顺着树冠爬到树根一样,越往后走选择越少,剧情也越仓促)

「龙生九子不成龙,各有所好。」

自《废土2》与《神界3》以来,老式硬派RPG便呈现出再度复兴的模样,而我也很高兴看到有越来越多的该类型佳作出现——这里借用一篇《永恒之柱》的Steam评测来做结尾,我想是再合适不过的了。

「Dear Baldur’s Gate fans, welcome home.」

李云汉/Npc之舟 于 2016/11/16

End GoMAR Vol.4

作者:李云汉
链接:https://www.zhihu.com/question/51860664/answer/131606874
来源:知乎
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